Mathématiques et Physique-Chimie dans la voie professionnelle

Jeu d’évasion numérique

15 / 06 / 2023

L’Enfer des Maths, un jeu d’évasion numérique

“Peut-on s’amuser en regardant les autres jouer ?” C’est sur ce sujet que s’achèvent les deux années du programme limitatif de français en baccalauréat professionnel : Le jeu, futilité, nécessité.
C’est aussi à travers cet objet d’étude et cette modalité : le jeu, qu’une partie du GREID MPC a décidé de concentrer ses efforts de production cette année. En effet, nous avons voulu expérimenter l’ouverture d’escape game en classe de baccalauréat professionnel.
Si l’intention de passer par le jeu est portée en pleine conscience en cycle 1, il quitte un peu plus nos réflexes d’enseignement en face de notre public, plus âgé. Aussi, laissez-nous vous présenter nos trois intentions majeures quant à notre proposition de plongeon dans “L’Enfer des Maths”.

Un format numérique
Pour l’enseignante et l’enseignant, les escape games réels, dans leur création ou leur acquisition, leur installation, leur entretien, leur rangement sont parfois chronophages et conséquemment décourageants à mettre en place. Adopter un format numérique facilite l’appropriation par les enseignantes et les enseignants, du support proposé. De plus, ce format est plus perméable aux ajouts, suppressions et modifications des contenus, permettant à chacun d’ajuster le support au mieux à ses cibles et ambitions pédagogiques.
Pour l’élève, le format numérique, dans le cadre d’un escape game, propose une immersion au sens propre. Les éléments de contexte sont littéralement dans un espace différent de celui de l’élève, exprimé de manière triviale : l’écran. Ainsi, lorsque l’élève sort de l’écran pour réfléchir aux énigmes, il en sort non pas pour se retrouver uniquement en soi, mais se retrouver dans la classe, à côté de ses camarades, de ses notes, d’un brouillon, d’un enseignant. Ce sont donc tous les éléments ce monde, qu’il articule les uns avec les autres pour répondre. À l’instar de son réseau neuronal, c’est aussi ce réseau qu’il active. L’écran fait l’interface et en produit d’autres, dans le monde « réel ».

Une thématique forte
« Nel mezzo del cammin di nostra vita mi ritrovai per una selva oscura, ché la diritta via serra smarrita » [1]. Les concepteurs ont choisi d’investir l’univers de L’Enfer de Dante afin de créer une forte ambiance infernale. Plusieurs références à l’œuvre sont contenues dans l’activité. Pour les élèves, l’intérêt est de leur proposer un imaginaire assumé en tant que tel.
Nous faisons l’hypothèse qu’un plongeon fictionnel volontaire est préférable à un raccrochement prétexté au réel. La déconnexion, en sus de l’emploi du numérique, devient double, au profit de l’immersion et par effet de cascade, rend plus aisée l’acceptation de règles du jeu qu’elles soient ludiques ou mathématiques.
Ainsi, l’abstraction devient une composante du contexte alors qu’elle a tendance à s’opposer, pour les élèves dans des cas plus pratiques et sans objets, à leurs intuitions.

Un travail par groupe
Si les deux précédents partis pris agissent en faveur de l’immersion, il nous paraissait essentiel de ne pas laisser l’élève seul dans un espace paradoxalement déconnecté. Certes le groupe présente d’autres avantages et inconvénients dont nous vous épargnons la liste, mais il nous semblait important d’exposer une intention particulière : en dehors de l’écran, nous proposons aussi un groupe pour que les individus qui le composent se perturbent. L’autre devient un fil d’Ariane ou un rugissement minotauresque dans le labyrinthe : il motive, repère, perd d’autant plus, mais en tout cas invite à coopérer, à avancer, à ne pas rester statique ou bloqué.
C’est d’autant plus le cas puisque nous vous proposerons de varier les parcours à proposer à chaque groupe. L’effectif accueilli est à diviser en 6 groupes, un par énigme.

La résolution de l’énigme finale se fait avec toutes les réponses et la collaboration de tous les groupes, qui auront pu se rejoindre en cours d’activité pour s’épauler en fonction de leur avancée.
Il est prévu que la réponse à l’énigme finale soit récompensée par l’ouverture d’un cadenas réel avec le trésor de votre choix à la clef.

Conclusion
“Peut-on s’amuser en regardant les autres jouer ?” Vous aurez probablement l’occasion d’explorer cette problématique si vous décidez de proposer L’Enfer des Maths à vos élèves ou à vos proches.
Comme nous savons, qu’en matière d’énigmes, ce qui apparaît comme simple en conception peut s’avérer cryptique en résolution, nous vous avons édité un guide, qui trace et explique toutes les réponses aux énigmes et que vous saurez retrouver dans les ressources ci-dessous.
Bon voyage.

Ressources
Supports de l’activité



Pour le GREID MPC
David, Sylvain, Tom, Vladimir, Xavier

Guide de l’enseignant

Outils de création de l’escape game

  • Genially : un site gratuit de création de contenus interactifs. Il est à noter que genially reste hôte des contenus. Aussi, son emploi est soumis à la pérennité des statuts des productions.
  • Logiciels de présentation : Comme alternative à Genially, il est possible de proposer des contenus interactifs cliquables sur les suites de présentation courantes (Powerpoint, Impress...)

Création des interactions

  • S’cape - Couise : Site d’extensions pour Genially
  • Lockee : Création de cadenas virtuels

Création des salles

  • Freepik : Banque d’images/d’icônes
  • lasonotheque.org : Banque de sons gratuits et libres de droits

[1In la Commedia, l’Enfer, 1er chant de Dante. Traduction : Au milieu du chemin de notre vie, je me retrouvai dans une forêt obscure, dont la route droite était perdue.

 

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